Tam 57,7 saat oynamışım Back 4 Blood betasını, dile kolay. Belki de abartmışımdır oynamayı ama böyle olacağını da biliyordum. 2008 yılında Left 4 Dead demosunu indirip oynamaya başladığımda yaşadığım aynı hissi yaşadım çünkü. O demoda sadece 2 harita oynanabilir durumdaydı, ancak acaba kaç saat boyunca yanımdaki 3 botla tekrar etmiştim aynı haritayı? Kaç tane zombinin kafasını patlatmıştım acaba? Left 4 Dead’in kendisi ve Left 4 Dead 2 ile de devam etmişti tabii tüm bu defalarca oynama hastalığı. Back 4 Blood’da da farklı olmadı.
İsteyenler için yazımızın sesli halini de şöyle bırakalım:
Yanlış olmasın, bir oyunu tutup bu kadar çok zamanımı o oyunlara döken insanlardan biri de değilimdir. Sadece bazı oyunlarda yaşıyorum bunu. O yüzden bu nadir yaşanan takılı kalmayı hafife almayın isterim. Nitekim sevdiğim oyunlara dahi dökmem bu kadar saati bu kadar kısa sürede.

Peki ne oldu beni Back 4 Blood’a bağlayan, nasıl bir oyun bu?
Öncelikle bir “disclaimer” gelsin: Oyunun mükemmeliyeti falan değil beni bağlayan. Sadece oyundan beklediğimi bulmam.
Back 4 Blood ilk tanıtıldığında Left 4 Dead’in “spiritual successor”ı yani bir nevi manevi devamı olarak tanıtıldı. Ki zaten isminin de şeklen benzerliği bu tanıtımın bir uzantısı gördüğünüz gibi. Üstelik Back 4 Blood’ı yapan firma da Turtle Rock Studios yani ilk Left 4 Dead’ı yapan stüdyo. Hal böyle olunca, Back 4 Blood, artık efsaneleşmiş olan Left 4 Dead serisi hayranlarının dikkatini çekti. Herkes Back 4 Blood’ı —Valve 3’e kadar saymayı bilmediği için asla yapamadığı— Left 4 Dead 3 olarak görmeye başladı. Tabii bu neye mi yol açtı? Yanlış beklentilere.
Back 4 Blood ne kadar Left 4 Dead gibi bir oyun olarak karşımıza çıkıp sözünü tutsa da bunu farklı bir yoldan yapıyor. Eh, Left 4 Dead 2’den 14 yıl sonra çıkacak bir oyundan da farklı bir yaklaşım beklemekten doğal bir şey olmamalı aslında ama gelin görün ki reklam stratejisini böyle kurduğunuz bir oyunda önceki oyunun fanlarının bu trene binip tüm farklılıklara lanet okuyacakları da galiba doğal bir sonuç. Ama nostaljiyle gözleri kör olmayan insanlar da farklılıkları kucaklamış oldular.

Peki nedir bu farklılıklar?
Öncelikle Left 4 Dead ile aynı hızda giden bir oynanış yok. Bu oyun Left 4 Dead’den sonraki 10 yıl içinde gelen değişiklikleri kucaklamış. Bu yüzden oyunun her alanında değişiklik yapılmış. Left 4 Dead’de koşarak geçilebilen bölümler yerini daha taktiksel ve yavaş oynanan bölümlere bırakmış. Alanı zombilerden arındırmadan bir bölgeden başka bölgeye ayak basmak ölmekle eş değer bir sonuç doğruyor. Left 4 Dead gibi oyalandığınız için “horde” yani sürü de çağırmıyor oyunun Yapay Zeka Oyun Direktörü. Yani yavaş gidip zombileri temkinli bir şekilde temizlemek ödüllendiriliyor. Ve yolda çok daha fazla tehlike var eskisine göre. Alarmlı kapılar, arabalar zaten var olan şeylerdi ancak Back 4 Blood’da sürü çağıran bu tuzaklardan daha fazla eklenmiş ve emin olun kimilerini tetiklemek zorunda bile kalabiliyorsunuz eğer doğru mühimmatınız yoksa —Mesela geçişinizi tamamen engelleyen bir kuş sürüsü varsa onları bir el bombası ile sürü tetiklemeden tamamen öldürmek mümkün—.
Back 4 Blood bu sefer alarmlı kapıların sayısını çoğaltmış. Aynı zamanda her yerde ötmeyi bekleyen kuşlar bulunmakta, aralarda gezinip sizin sesinize doğru yürüyen Snitch (Özel bir ridden türü, ridden B4B’da zombilere verilen isim) de, duvarlarda yuva kurup üstünüze atlamayı bekleyen Sleeperlar da diğer sürü çağıran mekaniklerden. Bu yüzden bu gibi tehditler varken yavaş gitmeniz ve hali hazırda bölgede bulunan Riddenları temizlemeniz önem arz ediyor. Riddenların (yani zombiler) de eskisinden daha güçlü olduğunu belirtmekte fayda var, ayrıca artık maksimum canın da hasar aldıkça zamanla travma hasarı biriktirip azaldığı gibi bir gerçek var. Bu yüzden hasar almamak her şeyden daha önemli, yoksa kendinizi sonraki haritada 60 maksimum canla sürünürken bulabilirsiniz.
Diğer oyundaki jenerik “special ridden”lar (özel zombiler) da bu yönde farklı tasarlanmışlar. Genel olarak daha zor ölüyorlar ve onlarla baş etmesi çok daha zor. Yavaş gitmek, hali hazırda haritaya rastgele dağılmış bu düşmanlara karşı gerekli mesafeyi koymuş olmanızı sağlıyor, onları böylece size hasar veremeden öldürebiliyorsunuz. Special ridden’ların ayrıca “kırmızı tümör” şeklinde vücutlarının bir bölümünde belli olan zayıf noktaları var. Bu da her birine karşı biraz farklı stratejiler geliştirmenizi gerektiriyor. Ancak Left 4 Dead’deki arketiplerde special riddenlar olsa da bunlar Left 4 Dead’deki ile aynı işlemiyor. O oyunda özel zombilere karşı bireysel başa çıkabilme taktikleri vardı. Mesela, Hunter tam üstünüze atlarken “shove” mekaniğiyle üzerinize çullanmasını önleyebiliyordunuz, ya da Smoker sizi çekmeden hemen önce ve çekmeye başlarken tespit edip hızlı bir şekilde öldürürseniz kurtulabiliyordunuz. Oyunun yapısı daha hızlı akabildiği için ve ADS (nişangah açma) gibi mekanikler L4D’de olmadığı için bu, gayet tatmin edici bir deneyim sunuyordu. Back 4 Blood’da daha yavaş, taktiksel bir oynayış ve silahlarda ADS mekaniği var. Bu da nişancılığı daha çok ödüllendirecek bir yapıda yedirilmiş oyuna. Special Riddenlar da bu yüzden kolay ölmüyorlar, zayıf noktaları var, eskisi gibi refleksif davranış o kadar da önemli değil (Hala bu tip special riddenlar da var. Sadece daha movement odaklılar: kaçış yönünü ve kaçış zamanınızı bilmeniz lazım, bazen de sağ sol yapmanız gerekebiliyor)

Silahlar da buna göre değiştirilmiş mesela. Bunun en birincili az önce bahsettiğim ADS açabilme özelliği. Dahası, eskisinden çok daha fazla silah var ve kurşunları bile ayrı. Ayrıca bu silahlara “attachment” dediğimiz modern shooterlarda fazlasıyla gördüğümüz eklentiler de takılabiliyor. Silahların ait olduğu sınıf (Sniper Rifle, Rifle, SMG, Sidearm, Shotgun, Melee) ve direkt sınıf içinde hangi silah olduğu da hangi düşman tipine karşı daha iyi olduğunu değiştiriyor. Mesela bir örnek, Sniper Rifle tipi bir silahın “Special Riddenları” halletmek için çok iyi olduğu çünkü özel zombilerin zayıf noktalarına keskin atışlar yapabiliyorsunuz ve ayrıca bir hayli fazla hasar vuruyor; tek tek saymak isterdim her silahı ama oyun çıkmadan bunu anlatmanın anlamı yok. Günümüzde bildiğimiz çoğu modern silahın bulunduğunu da belirteyim, bazıları ne kadar gerçeğine yakın bir deneyim sunmasa da; örneğin, AK47‘nin neden bu kadar az tepmeye sahip olduğunu anlamadım. Eh, her silahın bir işlevi olunca ve aynı zamanda kurşunları da ayrı olunca bu konuda takımda bir silah dağılımı yapılması gerekli bir durum oluyor. Hem iş bölümü hem de cephane yeterliliği açısından kesinlikle uygulanması gereken bir strateji bu silah paylaştırmak. Seçilen karakterler de zaten farklı silahları oynamaya yönlendiriyor insanı zira karakterlerin özellikleri var artık Left 4 Dead’in aksine. Mesela Holly karakteri; hasar direnci, stamina (Koşarken ve melee bir silahı kullanırken harcanan enerji) gibi bonuslarla yakın dövüş silahları kullanmak için çok uygun bir karakter.
Bir de oyuna eklenmiş kart sistemi var. Bana göre oyunu en eğlenceli hale getiren ve oyuna tekrarlanabilirlik katan sistem bu olmuş. Yarattığınız her deste en fazla 15 kart içerebiliyor ve her bölüm geçtiğinizde bir kart seçiyorsunuz (Kartlar destedeki sıraya göre geliyor, rastgele değil). Seçtiğiniz kartlar; karakter özellikleriniz, silah tercihiniz yanında size oyunda bir rolde özelleşmenize olanak tanıyor. Mesela “medic” (sağlıkçı) rolü, “DPS” (hasar) rolü gibi birçok rolü üstlenebilirsiniz ama bunun yanında çok farklı desteler de yapabiliyorsunuz, bunlar direkt oyun deneyiminizi istediğiniz gibi şekillendirmenizi sağlıyor. Mesela ben ADS açılamayan bir deste yapmıştım, gördüğünüz üzere direkt oyunu oynayış tarzınızı bile özelleştirebiliyorsunuz. Tabii ki bu tarz bir değişiklik ve kısıtlamadan yarar sağlayabiliyorsunuz. Bu da bazı kartların ekstrem pozitif özellikler yanında bazı negatif özelliklerle bezenmiş olmasıyla sağlanmış oyunda. ADS’i engellerken ekstra şarjör değiştirme hızı, ekstra nişan kesinliği, direnç bonusu veren kartlar var mesela, statları da yüksek oluyor negatif özelliğe sahip oldukları için. Yani gördüğünüz üzere çok eğlenceli bir özelleştirme sistemi var oyunun, deneyiminizi değiştirirken güzel bonuslar almanıza olanak tanıyor. Ayrıca oyunun “arcade” yapısını da bozmuyor bu sistem zira bu kartların önemi düşük zorluklarda azalıyor. Bunun dengesini tutturmuş olmaları çok güzel.

Sanıyorum ki L4D ile farkını size düzgünce anlatabildim. Neden oyunun farklı hissettirdiğinin sebebi işte bu farklı mekanikler. Tüm silah sistemini, özelleştirme sistemini böylesine değiştiren bir oyun tabii ki L4D ile aynı yapıda düşmanları ve oynanışı size sunsa anlamsız olurdu. Bu da açıkçası biraz oyunu izleyen ve araştıran birinin anlayabileceği bir şey; her ne kadar bu yeni tarzı seveceğiniz anlamına gelmese de. Bu yüzden oyundan beklentimi tamamen L4D’den farklı olacağı üstüne kurmuştum, mekanikler bu denli farklı olduğunda çok fazla şey değişeceğini kafamda oturtmuştum. Yine de L4D ruhu büyük bir noktaya kadar korunmuş. Seviye tasarımları, harita tasarımları tabii ki bu farklılıklarla biraz değişiklik gösterse de hala aynı hissettiriyorlar. Bana haritalarda yaşadığımız maceralar çok tekrarlıyorlarmış gibi gelmedi mesela, çeşitliliği de çok güzel. Üstelik sadece sekiz harita görmeme rağmen bunu söyleyebiliyorum. Tabii aynı zamanda oyundaki düşmanların, haritanın ve haritadaki olayların işlenişini değiştiren bir sistemin de bunu sağladığını söyleyebiliriz. Bu sistem ise karşı Yapay Zeka’nın da oynadığı çeşitli kartlarla sağlanmış. Haritayı sisli ya da karanlık yapabiliyor bu kartlar, bir çeşit Special Ridden türünün sıklığını artırabiliyor ya da onlara çeşitli işlevler yükleyebiliyor, sürü çağıran mekaniklerin sıklığını değiştirebiliyor, normal riddenlara ekstra özellikler yükleyebiliyor gibi gibi birçok oyuncuların aleyhine oynanan kartlar var. L4D’de gördüğümüzden daha az tepkisel bir Yapay Zeka Direktörü bulunsa da bu kadar çeşitli tekrarlanabilirlik katan ve harita ilerleyişini biricik yapan özellikten sonra çok da farklı seviyelerde gelmiyorlar. L4D atmosferi katan bir diğer öge ise karakterlerin etkileşimleri, aralarındaki diyaloglar. Belki diyalogların yazım kalitesi bir tık düşmüş diyebiliriz ama diyaloglardaki bazı hikayesel detaylar, karakterlerin çıkış versiyonunda çok sevilesi olabileceğini vadediyor. Ha ben şimdiden sevdim birçoğunu ayrı mesele, hikayeleri ve kişilikleri ile oynanışta sağladıkları bonusların uygunluğu hoş bir deneyim yaratıyor narratif ve oynanış bütünlüğü açısından.

Kısacası, Back 4 Blood’dan umudum çok. Betadaki buglar, son zamanlarda gördüğüm en kötü bot yapay zekası, çevrimiçin eşleştirme sisteminin sorunları, oyunda olması gereken bazı sistemlerin olmaması (silah eklentilerini çıkaramıyoruz mesela) vesaire insanı “acaba” dedirtiyor. Bazı insanların da kesinlikle aradığını bulamayacağını söylemeliyim. O yüzden açık kafayla deneyimleyin, araştırın oyunu çünkü karşınızda Left 4 Dead kopyası yok. Ama bu yılda olabilecek en yakın deneyim var. Oyunun Xbox Gamepass’e çıkması da deneyimlemeniz için çok güzel bir fırsat tanıyacaktır. Zevk almıyorsanız zorlamanın alemi de yok.
Dipnot: Oyunda L4D’de çok sevilen “Campaign Versus” modu bulunmuyor. Şimdiden fanların en çok dile getirdiği, yoksa almam dediği bir oyun modu bu. O yüzden kafanızda oyunu oturtmaya çalışırken bunu da göz önüne alın L4D severler, sonra hayal kırıklığına uğramayın. Tabii bu bilgilendirme hayal kırıklığına uğramanızı engelleyecekse. Yine de önden bilginiz olsun.