Judas, geçtiğimiz Game Awards’da duyurulmuştu ve o zamandan beri aklımdan çıkaramadım. Bunun en büyük nedeni ilk Bioshock ve Bioshock Infinite’in oyun yönetmeni Kenneth M. Levine tarafından son 10 yıldır geliştiriliyor olması. Bu tarz oyuna öyle bir hasret kaldık ki tüm Bioshock severlerin elleri ayakları titriyor haliyle (Hayır, sen değil Atomic Heart).
Oyun hakkında, özellikle de son günlerde, gittikçe daha fazla detay açığa çıkmaya başladı. En başta bu oyunu biraz daha hafife almıştım çünkü fragman uzayda geçen Bioshock dışında bir kanı oluşturmamıştı bende (Evet, System Shock vari). Son çıkan bilgilere baktığımda fazlaca yanıldığımı anladım. Yanlış anlaşılmasın, uzayda geçen Bioshock yanlış bir tanım değil kesinlikle, sadece bundan daha fazlası mevcut oyunda.
Bir kere, bu oyunun rogue-lite olduğunu öğrendim, asla beklemediğim bir yerden yedim golü. Bu adam ne zaman rogue-lite yapmıştı ki? Genel olarak lineer hikâye anlatımı ve bölümleri olan, jenerik, önüne çıkanı vur geç tipi oyunlar yapıyordu bu adam. Üstelik yaptığı oyunların en büyük göze çarpan yanı yarattığı dünya, distopik evren, mekanlar ve anlattığı hikâye iken bunu rogue-lite bir janra içerisinde sunmak bana çok garip geldi. Ancak katıldığı bir podcast’i dinledikten sonra fikir açıkçası bana daha çok heyecan vermeye başladı. Hades gibi oyunlarda da ölündüğünde devam eden ve gelişen naratiflerle karşılaşmıştık, bu oyunda da buna benzer bir deneyim yaşayacağımızı vadediyor Kenneth M. Levine. Anlaşılan o ki oyuna naratif lego dedikleri bir yöntemle prosedürel bir şekilde bize oyundaki bölümleri sunacaklar ancak bu oyun içindeki hikâyenin işleyişine ve sizin oynayış tarzınıza göre değişecek şekilde gerçekleşecek.
Böyle anlatınca, ee, farkı nedir öteki oyunlardaki prosedürel üretim içeriklerden diye kafanızda sorular oluştuğunu duyar gibiyim. Aslında büyük bir farkı yok tabii ki, tam olarak öyle bir iddiaları da yok. Ancak eğer vadedilen gibi olursa bu, çok gördüğümüz “seçimlerimiz oyunun gidişatını etkiliyor!” klişesinin gerçek anlamda güzel uygulandığı bir oyun göreceğiz gibi (Evet, sana bakıyorum Ubisoft).

Bu durumu izah etmek için hikâyeden bilgiler vermem gerekiyor. Judas nedir, Judas oyunun konusu nedir, gelin konuşalım.
Bu oyunda bir bilim adamı yapay zeka geliştiriyor ve bu yapay zekayı insanların sağlığıyla ve gelecekle ilgili tahminler yapması yönünde özelleştiriyor. Gel zaman git zaman, bu YZ, insanlığın sonunun geleceği ile ilgili bir tahminde bulunuyor. Hal böyle olunca bilim adamımız insanlığın soyunu devam ettirme gayesiyle işe koyuluyor ve Mayflower isimli bir uzay gemisi geliştirerek yaşamın sürdürebileceği tahmin edilen, Proxima Centauri’deki bir gezegene doğru yola çıkıyor.
Tabii ki bu noktada çok fazla soru ve sorun var. Sorunlardan en önemlisi böyle zor ve meşakkatli bir yolda insanların kontrol altında nasıl tutulacağı. Bu gerekli görülüyor çünkü insan hataları koskoca uzay gemisinin işleyişini bozabilir ve böylece insanlığın sonu gelebilir. En önemli sorulardan birkaçı da gerçekten insanlığın sonu gelip gelmediği ve gidilen, yaşam ve su olduğu düşünülen bu gezegenin gerçekten de tahmin edilen gibi olup olmadığı. Zira bütün bu çıkarımlar sadece eğitimli bir “tahmin”e dayanıyor (Bu tahmini de yapay zekanın yaptığını unutmamak gerek). Bu yüzden kesin olduğunu söylemek güç, sadece ihtimalin daha yüksek olduğu söylenebilir. Bu sorular da ilk sorunu besliyor, böyle bir ortamda insanları nasıl kontrol altında tutacaksınız? Gerçekten de gittikleri gezegenin yaşama elverişli olduğunun bile kesin olmadığı, belki de dünyanın sonu bu yapay zekanın tahmin ettiği gibi gelmemiş olabileceği bir ortamda ortaya çıkabilecek umutsuzluk, pişmanlık ve koskocaman boşluk nasıl kontrol edilebilecek ki bu uzay gemisi herhangi bir korkunç olay olmadan hedefine ulaşsın?
İnsanları kontrol etmek için kullanılan yöntem ise bir nevi sosyal kredi sistemi oluyor. İnsanların kazandığı para sosyal medyada ne kadar beğeni kazanıldığına göre değişiyor. Her beğeni 1 dolar, her negatif kanı -1 dolar olarak düşünün. Böyle olunca en çok toplumun algısına uyan kanılar paylaşan kişi hem sosyal hem ekonomik olarak toplumda üst mertebeye çıkıyor. Eh, tabii ki bir de bu toplumda en çok beğenilen kanının “itaatkar” davranış ve düşünceler olması gibi bir “rastlantı”(!) olunca insanları kontrol etmek daha da kolaylaşıyor Mayflower’da. Eğer umut içeren, “gezegenimize vardığımızda yaşayacağımız o müthiş anı hayal ettikçe sevinçten titriyorum” gibi bir şey derseniz buyrun beğenileri. Eğer “bu gemi ve bu yönetimle bir yere varılmaz” diye bir mesaj paylaşırsanız buyrun dislike’ları.
Dahası, çok beğeni alan kişiler “sahabe” olarak adlandırılan bir sınıftayken, sürekli dislike alan kişiler “aykırı” sınıfına düşüyor. Bu da geminin çok daha izbe ve kötü yerlerinde yaşayacağınız anlamına da geliyor. Paranızın da aldığınız beğeniler olduğu düşünülürse bu korkunç bir toplumdan dışlama. Yetmezmiş gibi yapılanlardan dolayı toplumsal bir utandırma gibi olaylar da halihazırda Mayflower’da yaşanıyor. Yani aslında distopik bir dünya görüyoruz burada. Görünüşte her şey mükemmel, sistem tıkır tıkır işliyor ancak tüm bu pırıltılı hayatın altında korkunç bir itaat etmeni isteyen sistem ve belki de inanılan çoğu şey hakkında “yalan” yatıyor.

Bizim başkarakterimiz Judas da “aykırı” diyeceğimiz kişilerden. Türkçede cazgır diyebileceğimiz bu hanım kızımız küçüklüğünden beri ne sevgi görmüş ne de itaatkâr davranmış. DNA’sında yok anlayacağınız. Her davranışını kontrol etmeye çalışan bir sistemle yan yana gelince de saatli bomba gibi Mayflower’da olacak felaketlerin geri sayımı başlıyor.
Mayflower’daki politik sistem tam olarak önlemeye çalıştığı şeyi kendi yaratıyor: kaos ve itaatsizlik. Zira Judas küçüklüğünden beri aykırı davrandıkça, kurallara uymadıkça sistem onu cezalandırıyor, sistem onu cezalandırdıkça ne yapacağını bilemeyen kızımız toplumdan daha da dışlanıyor ve öyle bir statüye düşüyor ki toplumdaki en sevilmeyen kişi oluveriyor ve en sonunda olan oluyor. Her ne kadar oynayanlar spoiler vermemek için nasıl olduğu ile ilgili detayları söylemese de, Judas’ın yaptığı bir şey yüzünden gemideki 4 kişi hariç herkes ölüyor. Evet, yanlış duymadınız, herkes ölüyor! Açıkçası kişisel olarak da bunun nasıl gerçekleştiğini merak ediyorum çünkü hikayenin gidişatı açısından bu olayın nasıl olduğu önemli gibi duruyor.
Judas harici kalan 3 kişi ise bu hikâyenin en büyük puzzle parçaları. Prosedürel içerik üretimi de burada devreye giriyor. Bu üç kişinin bundan sonra ne olacağı ile ilgili ideolojik, felsefi ve pratik olarak farklı fikirleri var. Ve biz Judas olarak istediğimiz kişiye istediğimiz kadar yaklaşıp onların yolundan gidebiliyoruz. Bunu yaparken diğer karakterler tepki veriyor, oyunda ilerlediğimiz bölümler değişiyor, hatta yetmiyor diğer karakterler bize engel olmaya bile çalışıyor. Bazen bize reddedemeyeceğimiz ödüllerle gelebiliyorlar, rüşvet teklif ediyorlar yani ki sırf onların yolundan gidelim. Bazense bize yolundan gitmeye çalıştığımız kişi hakkında bilmediğimiz korkunç bir detay verebiliyorlar.

Oyun bizim tüm bu kararlarımız ve yapmak istediklerimiz doğrultusunda bölümleri önümüze seriyor. Yani aslında bu prosedürel üretim sadece laf olsun torba dolsun, aman oynarken sıkılmayın diye farklı lamba koyalım şuraya, yürüdüğümüz taşları değiştirelim gibi bir estetik bir öge olmaktan öte naratif bir araç oluyor. Bu fikri sevdim, özellikle hikâye bu denli ilginçken benim kararlarıma bu denli hem oynanış hem hikâye seviyesinde duyarlı bir sistem gerçekten de sonunda “işte kararlarınızla şekillenen dünya” diye bize pazarlanan envai çeşit oyunun yapamadığını yapacak gibi. Tabii eğer bu dediklerini bize sağlayabilirlerse. Üstelik bu prosedürel üretim bizim oynayış tarzımıza göre de tepki verebiliyor. Örneğin, gizlilik (stealth) şeklinde oynuyorsanız size özel, sizi zorlayacak bölümler önünüze koyacağını söylüyor yönetmen.
Uzun lafın kısası Judas, uzayda geçen Bioshock’tan çok daha fazlası gibi duruyor. Bu da seçimlerimize tepki veren oynanış ve naratif içermesiyle, rogue-lite olmasıyla çok yakından ilişkili. Anlatılana göre sınırlı cephane ve kaynağın olduğu, jenerik yetenek ağacı gibi sistemlerin olmadığı ancak bunların dünyada yaptıklarınıza göre size yeni yetenek ve silahlar kazandırdığını düşününce son zamanlarda oynadıklarımızdan çok daha farklı bir oyun olacağına kesin gözle bakıyorum. Ayrıca hangi Bioshock sever hiperrealist bir sanat tasarımı eşliğinde felsefi fikirler, ideolojiler ve ironilerle dolu dünyaları özlemedi ki?
Umarım Levine bu sefer de bizi mest eden ama bir o kadar da korkunç olan dünyalara götürmeyi başarır.