World of Warcraft’ın dünyası büyülü bir dünya. İlk açıp oyuna atladığınız anda sizi bütün yaşanmışlıklarıyla çarpan, hikayesini tamamen bilseniz de bilmeseniz de gözlerinizi yaşartabilecek mekanlarla dolu bir dünya bu. Yılların eskitmek yerine sadece değerini artırdığı, her köşesinde milyonlarca yaşanmışlığı barındıran, hala yaşayan, gelişen, çoğunun ikinci evi olmuş bir sığınak. Seversiniz sevmezsiniz ama World of Warcraft, global bir fenomen, popüler kültürün mihenk taşı ve MMO janrasını baştan sona yeniden dikte eden bir oyun.
Çok fazla “WoW killer”denen oyun duyduk: Wildstar, Guild Wars 2, Final Fantasy XIV ve daha niceleri. Ancak hiçbiri tahtından edemedi bu oyunu. Yanlış olmasın, Wildstar tamamen piyasadan yok olmuş bir örnek olsa da Guild Wars 2 ve özellikle de Final Fantasy XIV gayet iyi durumdalar. Yine de birinciyi geçemedi hiçbiri. Nedendi peki bu?
Bu soruya verilecek cevaplar büyük ihtimalle bazı teknik detaylar hariç ancak subjektif olabilir. Bu, beni cevapları vermeye çalışmaktan vazgeçirmiyor, tam aksine beni daha da kamçılıyor. Cevapları vermek kolay olsa benzer başarıları yakalayan pek çok oyun olurdu zaten ama bunlar denemelerden öteye gidemedi.

Teknik Detaylar
Öncelikle şunu bir ortaya koyalım: MMORPG, geliştirmesi kolay ve ucuz bir oyun türü değil. Star Citizen, Ashes of Creation, Riot’un yeni MMO’sunun neredeyse 10 yıldır geliştirilmeye çalışılmasından da anlayabilirsiniz bunu. Hatta Riot’un MMO’su için çok yakın bir tarihte prodüksiyonun iptal edilip yeniden başlamasına karar verildi. Sebebi ise diğer MMO’lara çok benzemesi imiş yapılan açıklamaya göre. Hayatımda hiçbir iptale bu kadar şüpheli yaklaşmamıştım açıkçası. Eğer bu oyun sadece başka MMO’ların yaptığını yapabiliyor ve bunu kendi evreniyle verebiliyorsa bu harika bir şey zaten. Duyan da dünyada çok fazla World of Warcraft var sanacak. Neyse, konumuz bu değil sonuçta ancak MMO yapmasının ne kadar meşakkatli ve zaman alan bir iş olduğunu en azından biraz ortaya koyabilmişimdir diye düşünüyorum. Bu yüzden bu işe atılan çok fazla firma yok ve olacaksa da piyasada yeterince deneyimli kişi yok. New World’ün durumuna bakınca MMORPG yapmakta deneyimsiz geliştiricilerle nasıl kötü bir sonuç ortaya çıktığını görebiliyoruz. Oyun başladığı andan itibaren oyuncu kitlesinin %99’unu kaybetti zira.
Oynayış, World of Warcraft’ın en güçlü yanlarından biri. Bu konuda çok fazla detaya girmek istemesem de ne zaman birine sorsanız, diğer MMO’lardan en büyük farkının, artısının ve çekiciliğinin oynanıştaki bir “büyü” olduğunu savunur insanlar. Öyle de zaten. FFXIV gibi bir oyunu açıp oynadığımda dahi World of Warcraft’taki tepkiselliği asla göremiyorum. Tab Target dediğimiz hedefleme sistemine sahip bir oyun da olsa WoW, bu tarz MMORPG’ler içinde en aksiyonlu ve zevkli olanı diyebiliriz. Ayrıca oyunun sürekli değişen, yenilenen ve güçlenen de bir yanı.
World of Warcraft, grafikleri açısından da daima yeni kalmayı başarabilen bir oyun. Belki burada biraz daha pastelimsi bir tarzı olmasının da etkisi olabilir, genel olarak çözünürlük ve poligon sayısı artırıldığında çoğu eski yer bile kötü gözükmüyor. Tabii bununla birlikte sanat tasarımının da muhteşemliği, her ek pakette eşsiz manzaralara sahip olmamızı sağlıyor. Gerçekten, son zamanlarda oyuna eklenen Bastion, Valdrakken, Emerald Dream gibi bölgelere bakarsanız çok ama çok güzel göründüklerini göreceksiniz. Guild Wars 2’ye gittiğimde öyle hissetmiyorum mesela, oyun yaşını göstermeye başladı. FFXIV, bu konuda World of Warcraft gibi gayet yerinde yenilikler yapıyor ama ben kişisel olarak çok beğenmiyorum grafik tarzını.

Sistemler
Bir MMO’da grafiklerin zamanın testine ne kadar direnebildiği önemli olsa da sistemlere oyuncular tarafından çok daha fazla önem veriliyor. Ne de olsa MMO’lar büyük zaman yatırımları isteyen, size alternatif bir evren sunan (Metaverse yeni bir şey değil miydi ya?) büyük ekosistemler. Böyle olunca ekonomisinden sosyal sistemlerine, dünyadaki unsurlara, dünyayla nasıl etkileşime geçebileceğinize, oyun modlarına… Kısacası her şeyin çok büyük bir önemi var. Bunlar sabit kalan unsurlar değiller tabii ki, zamanla sürekli değişime uğruyorlar ki öyle de olmalı. 2000’lerdeki beklentilerle şu anki beklentiler kesinlikle bir değil. Blizzard ise bunu iyi sağlıyor diye düşünüyorum ya da en azından bunun dengesini iyi kuruyor. Daha yeni, meslek sistemi baştan aşağı yenilendi ve açıkçası çok da güzel, sosyal bir deneyim sunmaya başladı bu değişimle birlikte.
PvE açısından, zaten World of Warcraft gibi bir deneyim sunan oyun sayısı çok az. Özellikle de bunu rekabetçi açıdan düşünürseniz. Daha, kısa süre öncesine kadar “Mythic Raider” olan biri olarak bu oyunun seviyesinde PvE deneyimi sunan başka bir oyun oynamadım. 20 kişilik mitik raidlerden 5 kişilik sonsuza kadar zorluğu artan zindanlarıyla birlikte her türden takım için bir içerik mevcut. Üstelik her sezon rotasyonla birlikte farklı zindan ve raidlerde oynuyorsunuz, yani neredeyse daima yeni.
PvP belki de en zayıf yanı oyunun. Bir kere öğrenmesi çok zor, tonlarca ayarlama ve eklenti ile anca çalışabilir hale getiriyorsunuz. Bu moda yıllarını vermiş kişilerle de karşılaşırsanız zaten bir anda yok oluyorsunuz. Blizzard’ın bu konuda da sürekli bazı girişimlerde bulunduğunu görüyoruz yine de. Rekabetçi arena modu için bazı tekli sıralamaların getirilmesi, yeni bir savaş türü modunun rekabetçi olarak getirilmeye çalışılması bunun örneklerinden.
Sistemler açısından bakıldığından özetle üç unsur göze çarpıyor diyebiliriz. Birincisi PvE açısından eşi benzeri olmayan bir deneyim vadeden bir oyun olması. İkincisi sistemlerin her ek paket / büyük güncelleme ile zamanın şartlarına ve oyuncuların isteklerine uygun değiştirilmesi. Üçüncüsü ise var olan eşsiz modlara ekstra yeni, hikâyeyi de barındıran taze içerik getirilmesi.

Abonelik: Bir Lanet mi Yoksa Bir Lütuf mu?
Son paragrafta, sürekli taze içerik gelmesinden bahsetmiştim. Bunun da aslında bir sebebi var. Bu kadar çok içerik gelebilmesinin en büyük sebebi abonelik ile büyük bir gelire sahip olması oyunun. Öyle ya da böyle, her ne kadar siz giriş için bir ek paket parası ödeseniz dahi bir oyunu ondan sonrası için desteklemek için de ayrı bir para gerekiyor. Abonelik de Blizzard için rahat bir şekilde içerik üretmek demek. İçerik ürettikleri sürece abonelikten gelecek paralar da bir o kadar artacak, bu da gayet güzel bir motivasyon.
Ayrıca oyuncular açısından şöyle bir güzelliği de var: oyunun içindeki neredeyse her şeye para vermeden ulaşmanızın önünü açıyor aboneliğin varlığı. Zaten sizden her şeyin parasını almış olan World of Warcraft, oyunu erişilemeyen MTX’ler (Oyun içi satın alım) ile doldurmamış oluyor. Var olan MTX’ler ya önemsiz ya da zaten kolayca erişilebilen içerikler.
Son zamanlardaki oyunlara bakılırsa bunun aslında nasıl bir lütuf olduğunu ancak oynayan anlar diyebilirim. Zira kozmetikler oyunun büyük bir parçası. Bu, tüm oyunlar için de geçerli aslında. Yine de biliyorsunuz ki çoğu oyunda 70 Euro’luk bir kutu fiyatı dahi olsa MTX’ler her yerde mevcut (Diablo 4’deki 70 dolarlık at anırıyor yandan). World of Warcraft için bu kozmetiklerin oyunda verdiğiniz emeklerle ve yakaladığınız başarılar sayesinde olması çok eşsiz bir hissiyat yaşatıyor onu taşıyana. Ayrıca “moda oyun sonu etkinliğidir” diye bir söz de var. Karakteri güzel görünsün kim istemez ki? Hele ki bu aylarca, belki de yıllarca uğraşmanın sonucu elde edilmiş parçalarla yapılmışsa.
Bir oyuna daha fazla para vermeyi övmek istemezdim açıkçası. Ancak son zamanlarda çıkan oyunlar göz önüne alınınca bu kötünün iyisi gibi geliyor. Oyunların içeriklerini MTX adı altında sunması bu durumdan çok daha kötü diye düşünüyorum. Oyun içi satın alımlar dipsiz bir kuyu.

Değişen Paradigmalar ve Oyunun Geleceği
World of Warcraft için sanki 3 farklı dönem varmış gibi geliyor bana, bunlar ise 3 tane paradigmanın ürünü gibiler. İlk döneme klasik dönemi dersek bu zaten oyunun başıydı ve Wrath of the Lich King ile beraber, abone sayısını dudak uçuklatan rakamlara çıkardı Blizzard. Sanıyorum pek de bir şey yapmalarına gerek yoktu bu süreçte. Oyun zaten yeniydi, en iyi MMORPG deneyimini sunuyordu, tüm oyunlar bu başarıyı taklit etmeye çalışıyordu. Ve hikâye için de ucu bağlanmamış bir sürü materyal vardı. Dünyayı farklı kıtalarla büyütmek çok daha doğal geliyordu. Dünyanın büyüsü kanlı canlı bir şekilde oradaydı.
İkinci dönem Cataclysm ile başlıyor diyebilirim, buna da “Power Creep” dönemi diyeceğim. Power creep oyunlara sürekli daha güçlü ögelerin eklenmesini ve özellikle de eski unsurların neredeyse anlamsız kalmasını anlatan bir terim oyun dünyası içinde. Cataclysm ile birlikte eklenen uçma, tüm seviye atlama sisteminin değiştirilmesi, otomatik grup bulma, sürekli eski ek paketlerdeki bölgelerin anlamsız ve gereksiz hale gelişi, hikâyesel olarak da birkaç ek paket içerisinde Legion’da uzay gemilerine dahi erişimimiz oluşu… Tüm bunlara baktığımda koca bir Marvel Phase 4 görüyorum. Artık o kadar her şey yapılmış ve oyun şişmişti ki insanların ilgisini daha fazla nasıl çekebilirdiniz? Daha büyük bir kötü ekleyerek! Daha güçlü bir item ekleyerek! Tüm evreni tehlike altında bırakan bir tehdit ekleyerek! Say say bitmez. Özellikle de Battle for Azeroth and Shadowlands bunların en büyük suçlularıydı. Bu ek paketler ne hikâye olarak ne de oyuna getirilen itemlar / sistemler olarak başarılıydı. Herkes de nefret etti.
Üçüncü ve şu an içinde bulunduğumuz dönem ise son ek paket olan Dragonflight ile başladı diyebiliriz. Tüm afaki ekstra itemlar, güç veren sistemler sıfıra çekildi. Hikâye ayakları daha yere basan, dünya bazlı bir hikâyeydi. Oyundaki içerikleri bitirmek için her gün en az 3 saat oynamanız gerekmemeye başladı. Oyunda tek kullanımlık (aç bitir hindi füme gibi yani), fast food içerikler ve sistemler yerine daha uzun süre duracak, üstünde geliştirmeler yapılacak sistemler getirilmeye başlandı ve genel olarak da bunlara odaklanılıyor şu anda. Uçma değişti ve geliştirildi oyundaki, yeteneklerinizi açtığınız yetenek ağacı tümden değişti, şimdi hesaptaki tüm karakterler için ortak progresyonun önü açılacak ve daha nice ana sistemlere dokunacak, uzun süredir beklenen planlar var. Bunların hepsi var olan sistemleri geliştiren, önümüzdeki uzun süreçte hep kalması ve sadece üzerine geliştirme yapılması planlanan sistemler olarak öne çıkıyorlar.
Bu son anlayış, bütün oyuncular tarafından çok iyi karşılandı. Bu abone sayılarında da kendisini gösteriyor açıkçası. Her ne kadar Shadowlands’in yarattığı büyük yıkım etkilerini devam ettirse de son açıklanan tabloya göre durum iyi gözüküyor ve gelecek parlak duruyor.

Son Olarak, Geleceğe Güven
İşte, son cümle: “gelecek parlak duruyor”. Bu, bir MMORPG’nin kaderini en çok etkileyen unsurlardan birisi olabilir. MMO’lar zaman istiyor, emek istiyor, büyük bir bağlılıkla geliyor. Bu karakterler yaşıyor bizim gözümüzde. Tüm bunlar eşsiz bir dünyanın içinde, hikâyenin içinde, oynayış ve güzel grafiklerin içinde birleşip bizlere unutulmaz bir deneyim yaşatsa da bir noktadan sonra biz bu oyunu niye hâlâ oynayalım?
Çünkü bu oyunu oynamak için bir neden var, ve oyunun geleceği önümüzde neredeyse açık ve net görülüyor. Öyle ya da böyle World of Warcraft bundan sonraki 10 yıl içinde de varlığını sürdürecek gibi duruyor, özellikle de Riot’tan gelen son haberlerle birlikte. Bu da insanlara büyük bir güven veriyor. İnsanların yaptıkları yatırım çok uzun bir süre içerisinde kaybolmayacak. Sürekli gelecek yeniliklerle karakterlerini yaşatabilecekler. Oyunun kapanma tehlikesi yok. Herkes iç rahatlığıyla oyuna girip koleksiyonunun eksik parçalarını tamamlamaktan çekinmiyor.
Bir MMORPG’nin ayakta kalmasının en önemli sebebi oyuncuların oyunun sağ kalacağına dair kolektif güveni. Blizzard, özellikle 2017-2022 civarı bu güveni vermedi ve abone sayılarındaki neredeyse %50’lik düşüş buna yansıdı. Oyun ölmeyecek hissi tabii ki insanları oyunu oynatan tek sebep değil diğer saydığım unsurlara da bakacak olursak. Ancak insanların oyuna tekrar tekrar geri dönmesinin çok önemli bir sebebi.